Die verschiedenen Spielmodi im Airsoft

Speedball

Speedball beschreibt die einfachste Art Airsoft zu spielen - nämlich schnell und unkompliziert. Hat man keine Lust auf große Szenarios ist Speedball die erste Wahl und somit vor allem für Gelegenheitsspieler interessant.
Wie der Name bereits verrät, stehen kleine schnelle Im Mittelpunkt. Sie sind einfach zu organisieren, bedürfen keiner Hintergrundgeschichte und dauern auch keine 2 Tage.
Hier eine kleine Auswahl an Speedball-Varianten:

 

CAPTURE THE FLAG (CTF):

Sicher der bekannteste Spielmodi. 2 Parteien, beide haben eine Flagge in ihrer Basis. Jetzt geht es darum, dass jede Partei versucht die Flagge der anderen Partei zu erobern und in ihre Basis zu bringen. Variante: Die eigene Flagge muss sich zusätzlich in der eigenen Base befinden um zu Punkten.

 

CAPTURE THE FLAG (CTF) - FLAGGENSAMMELN:

Im Prinzip ein CtF Spiel, jedoch mit vielen Flaggen. Die Flaggen sollten ungefähr 50 cm hoch sein mit verschiedenfärbigen Wimpeln. Jedenfalls nur so groß, dass man sie nicht aus großer Entfernung sieht. Wichtig ist die Anzahl: Immer etwas mehr Flaggen pro Team als Teamspieler vorhanden sind. Der Gamemaster versteckt die Flaggen vor Spielbeginn, natürlich so fair wie möglich. Die Aufgabe ist natürlich simpel. Jedes Team muss soviel Flaggen in einer bestimmten Zeit einsammeln wie möglich und dem Gamemaster bringen. Gegnerische Flaggen (falls man zufälligerweise welche findet) dürfen aber NICHT angefasst werden! Beide Teams starten von gegenüberliegenden Punkten, natürlich sind die meisten (eigenen) Flaggen im gegnerischen Gebiet verstreut.... Wer nach Ablauf der Zeit die meisten Flaggen gesammelt hat, hat gewonnen.

 

BATTLEFIELD (BF):

Auf dem Spielfeld sind je nach Größe des Areals Flaggenpunkte vorgesehen. Als Flaggenpunkt dient eine Holzstange, an deren beiden Enden jeweils eine Flagge befestigt ist (z.B.: Flagge gelb und rot, die beiden Farben markieren die beiden Parteien die am Spiel teilnehmen). Diese stellt man dann in den Flaggenständer und der Punkt gilt als eingenommen. Ziel ist es, entweder alle Fahnenpunkte einzunehmen durch Hieven der Flaggen (Flaggenfarbe der eigenen Partei ragt in die Luft) oder am Ende, der vor dem Spielstart beschlossenen Spieldauer, mehr Flaggenpunkte im Besetz zu haben als die andere Partei.

 

CENTER THE FLAG:

Hier wird eine Flagge ca. In der Mitte des Spielfeldes platziert. Beide Parteien (können auch mehrere sein) versuchen jeweils die Flagge in ihre Base zu bringen.

 

TEAM DEATHMATCH:

Zwei Teams starten von ihren Bases aus und versuchen in einem bestimmten Zeitraum so viele Treffer wie möglich zu platzieren. Als Variante mit goldenere Schuss Regel, jedes Teammitglied hat nur einen Hitpoint, und es gewinnt die Partei, deren Spieler zum Schluss übrig ist.

 

LAST MAN STANDING:

Hier spielt jeder gegen jeden! Wird ohne Respawn gespielt, wer als letzter am Spielfeld verbleibt, ist der Gewinner. Macht am meisten Spaßn wenn nur Airsoft-Pistolen verwendet werden!

 

VIP:

Das VIP Spiel (VIP=Very Important Person) wird in vielen Varianten gespielt. Meist geht es darum, daß ein VIP (Ein Mitspieler oder eine Puppe) unversehrt an einem bestimmten Ort gebracht werden muß. Wenn der VIP getroffen wird, hat diejenige Partei verloren, in deren Obhut sich der VIP befand.

Ein Variante, falls man genug Leute für ein Rollenspiel findet:

Es streifen mehrere Neutrale Spieler am Feld herum, wobei von zB 6 Personen nur 2 VIPs sind. Sie haben ein Kärtchen bei sich, die sie als "Bauer" oder "VIP" ausweist. (Witzig wird’s erst, wenn die Rollenspieler selbst nicht wissen, was sie sind. Erst bei einer Kontrolle finden sie es heraus). Möglich wäre auch, dass die VIPs nicht wissen, welches Team sie retten muss. Entweder laufen sie vor jedem davon oder sie gehen mit jedem mit. Beide Seiten sind jetzt gezwungen, aus den 6 Personen die 2 richtigen herauszufiltern und zu ihrer Zone (LZ oder Basis) zu bringen. Gewonnen hat das Team, das es schafft die VIPs in seine Zone zu bringen. Sollte die Gegenseite bereits einen haben, muss man ihn befreien oder durch Markieren aus dem Spiel befördern.

 

KING OF THE HILL:

KotH ist auch sehr oft gespielter Modi und in vielen Varianten vorhanden. Grundsätzlich muss ein Team einen Hügel erobern und ihn gegen gegnerische Versuche, ihn wieder einzunehmen, verteidigen. Auf der Hügelspitze wird ein Blatt und eine Uhr platziert und jedes Team notiert seine Ankunftszeit. Am Ende wird zusammengezählt welches Team den Hügel am längsten hielt. Variante für die man keine Uhr braucht: Es hat das Team gewonnen, daß nach Ablauf einer Zeitspanne als letztes den Hügel in Besitz hat.

 

KING OF THE HILL - FLAGGENVARIANTE:

Das ist eine Variante, die Missverständnisse weitgehend ausschließt. Jedes Team muss die Spitze des Hügels erobern. Wer nach Zeitablauf den Hügel hat, hat gewonnen. Das kennzeichnet er indem ein Mitspieler die jeweilige Teamflagge auf den Hügel stellt! Jeder Mitspieler hat EINE Flagge in seiner Teamfarbe - somit nur jeder eine Chance sein Flagge zu postieren. Sollte eine gegnerische Flagge bereits oben sein, wirft er sie lediglich runter. (Natürlich kann man zur Sicherheit die Gegnerflagge auch einstecken. Das Wiederaufnehmen einer gefallenen Flagge ist natürlich nicht gestattet)

VARIANTE: Es bleiben alle Flaggen stehen und das Team hat gewonnen dass die meisten Flaggen auf der HÜGELSPITZE platziert hat ! Selbstverständlich hat jeder nur eine Flagge und das weitergeben der (eigenen) Flaggen ist natürlich NICHT gestattet! Was machen die Teamkameraden die keine Flaggen mehr haben? Sie spielen natürlich weiterhin mit und unterstützen ihre Mitspieler! Respawn nach Absprache.

 

TRANSPORT:

2 Teams, jedes hat einen Gegenstand, den sie im gegnerischen Lager platzieren muss. Der Gegenstand soll zumindest so groß und unhandlich sein, dass man ihn nicht einstecken kann. Der Gegenstand darf von Spieler zu Spieler weitergereicht werden, muss vom Träger bei Treffer fallengelassen (nicht weitergereicht!), darf aber von einem Teamkamerad aufgenommen werden. Das Spiel gilt als gewonnen wenn: • man seinen Gegenstand in der Zone des anderen Teams platziert hat, • alle Spieler des gegnerischen Teams markiert wurden (wenn ohne Respawn gespielt wird), • der Gegenstand des gegnerischen Teams erobret wird. Gespielt wird auf Zeit! Je größer das Team, umso weniger Zeit

 

TEAM PUNKTEMATCH:

2 - 4 Teams. Im Prinzip geht es darum, wer die meisten Treffer in einem festgelegten Zeitraum erreicht. Getroffene gehen zurück zur Startposition und es wird gezählt. Gewonnen hat das Team, welches die meisten Treffer erzielt.

 

BUNKER HILL:

Ein angreifendes und verteidigendes Team, die jeweils gleich groß sind. Die Verteidiger legen drei Positionen fest, die von jeweils einer Verteidiger-Mannschaft verteidigt wird. Die Angreifer müssen 2 von 3 Positionen erobern. Dabei ist die Reihenfolge egal. Als erobert gilt eine Stellung, wenn die Angreifer eine Flagge oder ähnliches dorthin gebracht haben (das Werfen der Flagge in die Stellung gilt natürlich nicht) oder kein Verteidiger mehr in der Stellung ist. Eine bereits eroberte Position darf nicht wieder eingenommen werden. Der Witz ist, dass sich die Verteidiger-Mannschaften NICHT gegenseitig zu Hilfe kommen dürfen. Gespielt wird Outdoor und die Positionen liegen relativ weit auseinander. (Was Sinn macht, Unterstützungsfeuer ist natürlich gestattet, aber Team 1 darf nicht zur Position von Team 2 laufen und ihnen helfen). Die Verteidiger-Mannschaften dürfen sich ihre Position im Gelände natürlich frei wählen (und werden sich logischerweise eine mit ausgezeichneter Deckung suchen). Die Verteidiger dürfen dabei alles verwenden, was ihnen nützlich erscheint (Minen, Granaten,...), die Angreifer hingegen nur die AEGs, Sniperguns und Sidearms. Bunker Hill wir in der Regel ohne Respawn und Zeitlimit gespielt!

 

ASSAULT (Teamjagd):

Gespielt wird mit 2-3 Teams. Team A (das gejagte Team) hat die Aufgabe, von einem weit entfernten Punkt mit zumindest einem Teammitglied eine bestimmte Zone (kann auch die Safe-Zone sein) zu erreichen. Team B, die Jäger, (bzw. B+C) sollen das verhindern. Team B (bzw. B+C) sollten doppelt so groß sein wie Team A. Logisch - sie müssen ja ein relativ großes Gebiet durchstreifen. Team A versucht natürlich möglichst ohne Kontakt die Safe-Zone zu erreichen (was ihnen kaum gelingen dürfte). Es gibt keine Zeitbegrenzung. Es ist den Jägerteams natürlich NICHT gestattet, die Safe-Zone einfach zu blockieren, sondern sie müssen aktiv suchen! (Alternativ könnte man nur einen Sniper erlauben, der die Zone sichert). Für das Erreichen der Safe-Zone gibt es eine gewisse Punkteanzahl, bei einem 6er Team z.B. 75 Punkte, aber für jeden Treffer werden 5 Pkte. abgezogen! Der Gamemaster führt eine Liste in der die Ergebnisse festgehalten werden. Nach jeder Runde wechselt natürlich das Team, das gejagt wird. Am Ende des Games werden die Punkte verglichen und der Sieger ermittelt. Bei diesem Spielmodus ist die Medic-Regel notwendig. Die Teams verfügen über keinen Respawn-Punkt! Markierte Spieler müssen von einem Medic (Sani) "versorgt" werden. Die Medic-Regel wird so gehandhabt: der Medic ist ein voll ausgerüsteter Schütze und verfügt über ein Medic Pack in dem sich z.B. 20 Binden (je nach Teamgrößen) befinden. Markierte werden vom Medic an Ort und Stelle (Markierte dürfen sich grundsätzlich nicht bewegen) verbunden und sind danach wieder einsatzfähig. Wird der Medic getroffen, kann er von einem beliebigen Schützen (aus seinem Medic Pack!) reaktiviert werden. Die Bindenanzahl gilt für die gesamte Spieldauer und darf nicht wieder aufgefüllt werden! Durch das „Verbinden“ wird gewährleistet, dass der Zeitaufwand immer ca. gleich ist, geschickte Medics sind natürlich im Vorteil und ein Gewinn für das Team. Aber so kann kein Schindluder mit „Zeit“ getrieben werden – am Spielfeld ist eine Minute offensichtlich für jeden anders - besonders, wenn man unbedingt spielen will.

 

PILOTENRETTUNG:

Pilotenrettung ist ein altbekanntes Spiel in verschiedenen Varianten. Trotzdem geht es meist darum, einen Piloten irgendwo zu finden und ihn in eine sichere Zone zu bringen. Meist variiert es dahingehend, dass der Pilot von Anfang an gefangen ist oder er sich wehren darf. Üblicherweise begibt der Pilot sich an eine für beide Parteien unbekannte Stelle - ausgerüstet mit Funk und einer Secondary. Beide Parteien haben das Ziel, ihn in ihre Basis oder an einen anderen verabredeten Punkt zu bringen.

Dafür gibt es jeweils Start- und Endpunkte A und B. Ob man es zeitlich begrenzt, ist eigentlich egal.

Jedenfalls sollte Partei A einen gewissen Vorsprung bekommen und der Pilot sollte sich frei bewegen dürfen. Es wäre immer gut, wenn man ihn mit einem Fallschirm oder einer Pilotenkombi oder einem P-Helm kenntlich macht.

Ist der Pilot von einer Partei gefunden, ist jedenfalls noch nichts entschieden. Worauf aber beide Parteien achten müssen, ist, dass dem Piloten nichts passiert. Logisch wäre es übrigens auch, wenn der Pilot nicht die ganze Zeit versucht, vor seinen Rettern abzuhauen oder sich gegen die zu wehren.

 

SNIPER SIEGE:

Hier geht es darum, dass ein Sniperteam eine bestimmte Anzahl oder bestimmte Mitspieler aus dem suchenden Team markieren muss. Die Anzahl richtet sich nach den Teamgrößen, bei 9 Spielern z.B. 3. Der Sniper darf seine Position aussuchen oder wechseln. Wie er seine Aufgabe löst bleibt natürlich ihm überlassen. Eine interessante Variante hierbei ist, dem Sniper bestimmte Spiler vorzubeben, die er markieren muss. Das kann beispielsweise über eine Losziehung erfolgen. Der Sniper gibt die Namen natürlich nicht bekannt. Auf diese Weise können sich die suchenden Spieler nicht darauf einstellen und müssen doppelt wachsam sein. Das setzt natürlich voraus, dass dem Sniper alle Personen namentlich bekannt sind. Alternativ werden bestimmte Mitspieler gekennzeichnet, z.B. mit einer roten Armbinde. Selbstverständlich ist dem suchenden Team nicht gestattet, den oder die gekennzeichneten zu verstecken! ALLE müssen suchen! Die Treffer des Spotters (sofern er einen dabei hat) zählen natürlich genauso!